quinta-feira, 17 de dezembro de 2015

Cursed Spirit

Visualização

Quest Map
Fábrica MissãoEinbroch Murder MissãoPresidente MissãoRebelião MissãoBiolabs Nível 4 Entrada Missão
Biolabs entrada Missão
Espírito Cursed
Templo de Odin Escavação

Esta é uma série de missões que vão dar ao jogador acesso ao quarto nível de Biolabs. Como na escrita deste guia, a entrada Quest é personagem vinculado.
É recomendável que você use o seu personagem mais orientada para terminar as missões como você está encarregado de proceder às áreas de monstros de alto nível. Fazer isso com um grupo de amigos também é recomendado, pois você provavelmente vai precisar de um que você deve planejar para caçar, nível, ou simplesmente ficar em volta da masmorra.
Também é recomendado que você leia em cada diálogo quest, como as histórias são divertidos e é certamente uma boa leitura para os jogadores que desejam experimentar essa forma de jogabilidade.
  • Esta parte específica da cadeia de busca tem temas que são um pouco mais escura que as outras missões.

Requisitos


Recompensas

  • EXP Base (por faixa de nível)
    60-69: 4.000.000
    70-79: 5.000.000
    80-89: 7.500.000
    90-99: 10 milhões
  • EXP Job (por faixa de nível)
    60-69: 1,500,000
    70-79: 2.500.000
    80-89: 4.000.000
    90-99: 5.000.000
  • Old Blue Box
  • 10 Poções velocidade

Degraus

1. Para completar esta missão você terá que ter concluído a entrada Quest to Biolabs. Depois de ter acesso, então você terá que encontrar um par de algemas (Só precisa de um).
2. Existem alguns pontos de gatilho que vai começar esta missão para você. Os seguintes locais são áreas que irão desencadear uma caixa de diálogo pop-up se você estiver segurando as algemas:
Cursespirit (1) .jpg

  • Nível 1 Biolabs
    (lhz_dun01 147 106)
    (lhz_dun01 239 135)
    (lhz_dun01 66 213)
    (lhz_dun01 225 198)
  • Biolabs Nível 2
    (lhz_dun02 244 229)
    (lhz_dun02 60 298)
    (lhz_dun02 267 278)
    (lhz_dun02 94 199)
  • Nível 3 Biolabs
    (244 lhz_dun03 51)
    (lhz_dun03 123 191)
    (lhz_dun03 74 140)
Limpar uma das áreas acima de monstros, e obter a caixa de diálogo pop-up para continuar para a próxima etapa. Basta caminhar e para trás a área geral das coordenadas listadas. Você só precisa visitar um deles e desencadear o diálogo pop-up para iniciar a busca.

3. Agora, mantendo as algemas, continuar após o protetor de área de favela de Lighthalzen. Você está olhando agora para as seguintes localizações na ordem:
1: Lighthalzen, a Cidade-Estado de Prosperidade (Lighthalzen): 344, 278
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2: Inside Lighthalzen (lhz_in03): 178, 22 (Prédio localizado em Lighthalzen, a Cidade-Estado de Prosperidade (Lighthalzen): 344, 229). Depois de entrar no bar, apenas a pé para o canto esquerdo que está projetando-se para desencadear a maldição.
Cursespirit (4) .jpg
Cursespirit (6) .jpg

3: Lighthalzen, a Cidade-Estado de Prosperidade (Lighthalzen): 295, 227
Cursespirit (9) .jpg

4: Lighthalzen, a Cidade-Estado de Prosperidade (Lighthalzen): 364, 315
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Você vai ter outra caixa de diálogo pop-up para estes pontos de verificação, e você deve estar cansado de que está à frente!

4. Uma vez que você se aventurou em torno de Lighthalzen e ter desencadeado os espíritos, falar com a pessoa idosa (Lighthalzen, a Cidade-Estado de Prosperidade (Lighthalzen): 346, 263). Ela tem uma grande sabedoria sobre a investigação que tem acontecido nos últimos anos.

5. Fale com ela e prestar atenção a sua história. Ela irá ajudá-lo com se livrar deles.
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Seja honesto com ela e deixá-la saber que você não consegue lembrar todas as coisas ruins que você fez. Siga junto com ela como ela ajuda você com a forma de lidar com o que você acabou de aprender.

6. Ela vai mostrar onde você precisa ir em seguida, basta prestar atenção ao seu mini-mapa.
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7. Agora, seguindo as instruções do Elder você vai precisar de cabeça para a sede da Rekenber. Como você entrar neste prédio que você vai andar para a frente e provocar um outro espírito (lhz_in01 113 150).
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Depois de ativar o espírito que você vai querer continuar em frente em direcção ao Representante e perguntar sobre História da Corporação. Ela, então, guiá-lo para a Biblioteca.
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8. Agora a cabeça para a esquerda para a Biblioteca (lhz_in01 27 247) passado as duas guias do sexo feminino, bem como a guarda para os laboratórios de pesquisa (não vá nos laboratórios, apenas passar por eles). Então, fale com o Representante lá.
Pergunte a ela sobre História da Corporação e ouvir atentamente o que ela diz. Você terá que falar com ela novamente e discutir Empresas de Rekenber com ela para descobrir mais sobre o que vem acontecendo.
Cursespirit (20) .jpg

Ela, então, guiá-lo para procurar o Guia para encontrar mais sobre os negócios da Rekenber.
Clicando no Guia e lendo o que pouca informação existe o ajudará a entender a missão que estava à mão.

9. Você vai precisar para se aventurar mais neste edifício para descobrir algumas outras informações. Há um outro local para check-out no 2 º andar.
Basta voltar ao representante da recepção e siga até o lance de escadas vermelhas e andar todo o caminho para o seu lado direito (à direita depois do Ash Vacuum Missão localização sala de reunião) até chegar a uma porta azul.
Cursespirit (21) .jpg

Dirija-se (lhz_in01 272 227) e você vai encontrar um outro espírito.
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Nota: Se esse espírito amaldiçoa o jogador mais de uma vez o passo 11 não irá funcionar corretamente e os jogadores terão de começar de novo a partir do passo 7. Tenha cuidado extra ao ativar esse espírito para garantir que ele é feito apenas uma vez.

10. Percebendo que você pode estar em cima da sua cabeça e ainda curioso para saber o que está acontecendo, você voltar para a Biblioteca. Fale com o guarda (o que você passou aqui mais cedo, bloqueando o portal) e ele irá solicitar o seu ID a ser confirmada. Você vai precisar para colocar em seu Grandpa Beard e Geek Glasses, como você pode dizer de sua própria identidade, antes que ele vai deixá-lo passar.
Guard.jpg Cursespirit


Depois de colocar nas vovô Beard e Vidros do totó você pode então falar com a Guarda Rekenber e ele vai deixá-lo para o quarto.

11. Uma vez que você entra na sala, você vai querer a cabeça para a direita. Você verá 3 quartos. Cada quarto tem um propósito muito específico para o teste e criando o que é feito aqui. Dirija-se ao quarto na extrema direita, e caminhe em direção ao meio da sala (lhz_in01 206 129). Uma caixa de diálogo irá aparecer e você será levado de volta no tempo.
Cursespirit (24) .jpg

12. Você vai tropeçar em cima de uma conversa entre Doutor Varmunt e um representante da Corporação Rekenber. Parece que o doutor brilhante não está feliz com o que ele foi convidado a fazer. Depois da conversa você será transportado de volta para seu próprio tempo.

13. Agora que você sabe sobre a falsificação do Coração de Ymir e os desenvolvimentos que estão tentando realizar com o dirigível e os Guardiões, você deve ir ver e falar com um dos cientistas nesta área. Fale com o MadScientist (lhz_in01 273 121), e oferecer-lhe a sua ajuda.
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14. Fale com o cientista louco novamente, já que parece que ele estava distraído demais para dar-lhe a devida atenção que pediu para. Peça para falar com ele de novo, e ele vai te dar uma dica do que ele precisa.
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Rodada e brilhante? Deve ser uma conta de vidro! Trazer de volta uma pérola de vidro para ele novamente e educadamente lhe perguntar sobre seu trabalho. Ele vai lhe dar alguns detalhes sobre o que ele está trabalhando e como ele sente que vai mudar o mundo.

15. Vamos passear, e siga para a sala ao norte. Veja se o que este cientista louco está falando realmente vai mudar o mundo. Movendo-se para o quarto norte, (lhz_in01 282 166), você vai círculo em torno de uma mesa no meio da sala e encontrar algo no chão.
Room.jpg Cursespirit

Em seguida, será transportado de volta no tempo, mais uma vez. Se você se move ao redor da sala, você vai ver o que parece ser algum tipo de teste acontecendo.

16. Você conversa com o cientista e você vê que ele está tendo uma conversa com ... o que parece ser um Peco Peco. Ao ouvir essa conversa para o cientista é ter consigo mesmo e com o Peco Peco você percebe que ele joga abaixo o que ele afirma ser uma bugiganga barata.
Pegar este pingente e vamos ver se podemos encontrar seu legítimo proprietário. Alguém tem que saber algo sobre este item.

17. Você se lembra que a pessoa idosa disse para retornar uma vez que você encontrar o que você está procurando.
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Chefe de volta para a pessoa idosa e ver se ela pode ajudar, mostrando-lhe o pingente. O pingente parece ter uma maldição sobre ele, algo que ela afirma ser capaz de corrigir. Voltar a ela com 5 Holy Water (de um sacerdote local ou Merman) e um Bouquet (do florista de Prontera), como ela pediu.
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Uma vez que você voltar para ela com o 5 Holy Water e do Bouquet ela vai acalmar a maldição e pedir-lhe para voltar o pingente ao seu legítimo proprietário.

18. Se você dirigir para o norte, no distrito favelas (Lighthalzen 319.321) você chegará a uma casa com uma menina aleijada (lhz_in03 31162) que parece estar em algum desconforto grave.
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Fale com a menina e mostrar-lhe o pingente, e ouvir a sua história do que o pingente significa para ela.
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Depois diga a ela o mais suavemente possível, e, então, oferecer-lhe algum conforto. Se você contar a verdade brutal e ser chutado para fora, simplesmente continuar a tentar para entrar no edifício ea porta, eventualmente desbloquear.

19. Depois de ter confortado ela, você pode voltar para fora de sua casa e continuar sua busca para descobrir o que mais existe sobre esse espírito. Como você sair da casa (Lighthalzen 319 321), você será confrontado com o espírito novamente, mas desta vez o espírito é grato pelo que você tem sido capaz de fazer para ajudá-lo e abençoa você pelo que você fez.
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Agora você vai receber a recompensa experiência com base em sua faixa de nível.
Não parou de 20. A busca de uma resposta verdadeira, e você descobrir que esse espírito que continua a seguir você tem algo a ver com a Corporação Rekenber e você sente a necessidade de continuar lá. Você cabeça para falar com um secretário; Secretário Slierre (lhz_in01 286 226).
Ela pode ser encontrada após as portas azuis memoráveis ​​do segundo andar da Rekenber HQ (do Passo 9 deste quest). Você pergunta Slierre sobre as favelas, apenas para descobrir que ela não sabe muito sobre eles. Então você falar com ela novamente e perguntar sobre o laboratório, e ela dá-lhe uma pergunta vaga e te empurra para o help desk.
Percebendo que ela não vai responder às suas perguntas em uma rodada sobre maneira, você sai com ele e perguntar sobre a pesquisa de Wolfchev. Atordoada, ela pergunta sobre por que você pediu, e você explicar que você é um amigo dele.
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Ela tenta escovar-lo fora, mas você responder com "W-Espere!", E você perguntar novamente sobre a pesquisa de Wolfchev.
Ela explica que ela não é capaz de responder às suas perguntas, mas se você tem algo para mostrar a ela então ela é mais do que dispostos a ajudá-lo.
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Então você perguntar sobre assuntos de teste de Wolchev, ignorando sua declaração de não ser capaz de ajudar.
  • Neste ponto, ela tenta influenciar a conversa para os aspectos positivos da pesquisa e você afirmam que suas experiências são suspeitos e você não confiar na corporação. Não alegando saber de nada, ela pergunta para a prova, assim que você mostrar a ela as provas. Por este ponto você ainda deve estar carregando suas algemas.
    Você mostrar-lhe as algemas e Slierre torna-se incomodado por esta prova.
    Você pergunta o que Wolfchev está fazendo agora, e você explicar que, sim, você está desconfiado sobre sua pesquisa, e pergunta sobre o Sr. Wolfchev e as criaturas em Regenschirm.
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Ela toma suas reivindicações e pede que você lhe deu tempo para passar por cima de tudo e ver se há alguma verdade a este relatório.

21. Ser que você quer respostas agora, você continuar a insistir perante ela, solicitando os resultados eo que foi encontrado.
Depois de alguns minutos de incomodando ela volta e informa sobre a verdade terrível de que Wolfchev tinha feito pesquisa não autorizada e que você tinha encontrado era a verdade. Você pergunta o que ele estava fazendo, e ela lhe diz que ela foi capaz de descobrir sobre sua pesquisa mortal.

22. Agora que você já confirmou a investigação não autorizada, você correr de volta para o Mad Scientist (94 lhz_que01 2) para colocar um fim à sua investigação, mas quando chegar, você descobrir que ele desapareceu e que tudo o que ele deixou para trás foram seu bem documentado arquivos de pesquisa.
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